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[ALL] Unravel

Ultimo Aggiornamento: 09/02/2016 18:10
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08/02/2016 16:02
 
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Uscita: 9 febbraio 2016
Tipologia: Adventure, Platform
Piattaforme: pc, ps4, xone
Sviluppato: Coldwood Interactive
Pubblicato: Electronic Arts
Distribuito: Electronic Arts













[Modificato da li4m 08/02/2016 16:09]







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08/02/2016 16:05
 
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Unravel - Un filo rosso carico di emozioni.
eurogamer

Versione provata: PlayStation 4

La bella storia di Unravel ormai è cosa nota: il titolo di Coldwood Interactive, presentato da un visibilmente nervoso Martin Sahlin sul palco dello scorso E3, si è conquistato le attenzioni del pubblico ma anche della critica come in una bella favola, trasmettendo da subito impressioni positive.

Dopo aver visto stralci di gameplay e ambientazioni accattivanti nel corso degli ultimi mesi, siamo però giunti alla prova del nove e il titolo in uscita sotto il marchio EA deve confrontarsi con la realtà e non deludere le aspettative che, per un prodotto dall'anima indie (nonostante la presenza di un grosso publisher alle spalle), sono indubbiamente alte.

Unravel comincia, come abbiamo già visto, senza troppe spiegazioni. Durante la breve intro una matassa di filato rosso prende vita diventando Yarny, il tenero protagonista del gioco, pronto a portarci nella sua avventura fatta di ricordi molto differenti per tematiche, ambientazioni e stati d'animo trasmessi.

Yarny passa subito sotto il nostro controllo nelle stanze della casa di un'anziana signora, in cui troviamo ben presto un album di fotografie, ricami e foto incorniciate sparse su varie mensole che non è affatto difficile raggiungere. Proprio le foto fungono da crocevia per i vari livelli, da affrontare in sequenza a partire dalla classica ambientazione-tutorial, utile a entrare subito nel vivo dell'avventura prendendo al contempo confidenza con i comandi e le possibilità date dal filo che compone Yarny. Il simpatico protagonista è infatti nient'altro che un lungo filo rosso che si srotola in continuazione andando avanti, allungabile tramite le matasse recuperabili nel corso del gioco ma comunque collegato sempre all'ultimo bandolo ritrovato.




Nonostante la sua natura silenziosa, Yarny riesce a trasmettere tante emozioni. Magone in agguato!


Il filo che Yarny perde avanzando non dipende solo dalla distanza coperta: sparsi per lo scenario vi sono svariati punti in cui è possibile agganciarsi per dondolarsi e saltare su altre piattaforme, ma anche per fare nodi e creare trampolini o ponti su cui far passare degli oggetti utili a risolvere qualche enigma, allungando però inevitabilmente il filo e diminuendo l'autonomia di Yarny.

Nei primi livelli non ci si sente mai troppo limitati da questo punto di vista, ma anche in quelli avanzati le possibilità di movimento restano spesso ampie; solo qualche puzzle si dimostra rigido dal punto di vista della lunghezza del filo, richiedendo al giocatore di escogitare qualche manovra per lasciare dietro di sé meno filo possibile e arrivare a prendere un gomitolo supplementare che altrimenti resterebbe fuori portata solo di pochi passi.

L'esaurimento del filo non è l'unico pericolo in cui s'incappa tra un livello e l'altro. Parte del fascino delle ambientazioni di Unravel sta negli scenari, giganteschi in rapporto a Yarny, in cui una mela può diventare un ponte, un rametto una zattera, e così via. Anche animaletti e insetti, però, assumono tutt'altro ruolo grazie alle loro dimensioni esagerate, e di tanto in tanto alcuni puzzle saranno legati proprio al riuscire a superare queste insidie, e a capire ad esempio come ripararsi dall'attacco di alcuni corvi o a scacciare degli insetti sensibili alla luce in un vecchio ufficio.

La fisica, in questo, gioca un ruolo importante, e in varie situazioni dovrete capire come tenere in tensione il filo per mantenere in posizione un certo elemento, o in che modo e posizione un certo oggetto possa essere più utile. Il tutto, a dire il vero, è molto più semplice nella pratica: presa confidenza con i comandi e fatta l'abitudine al filo che Yarny si porta dietro, viene quasi naturale pensare a come sfruttare a proprio vantaggio le particolari caratteristiche del protagonista nell'ambiente circostante.




I ricordi si mostrano in brevi immagini sullo sfondo che poi ritroverete nell'album fotografico.


I puzzle aumentano di complessità di livello in livello ma nel corso della nostra avventura si sono rivelati raramente frustranti. In un paio di occasioni ci è capitato di restare bloccati per qualche tempo ma spesso solo per aver provato soluzioni più complicate di quella giusta, più che per un cattivo design. Il fatto che cura e varietà degli scenari si mantengano a livelli altissimi mitiga anzi la sensazione che Unravel sia in effetti troppo semplice, e tiene vivo il desiderio di andare avanti alla ricerca del ricamo finale che rappresenta l'obiettivo ultimo di ogni livello.

Una volta recuperati, questi ricami vanno ad aggiungersi alla copertina di un album di fotografie rendendo leggibile la sezione relativa, composta da poche frasi e tanti scatti da cui diventano evidenti le ispirazioni alla base di ciascun livello. E questo, dopo la parte più razionale della disamina, ci porta a una componente fondamentale di Unravel: le emozioni.

È palese, anche dagli stralci più brevi di gameplay, come Unravel nasca da emozioni ben precise e molto importanti per gli sviluppatori, e punti su di esse dall'inizio alla fine. Le esperienze specifiche di una persona, però, non possono avere lo stesso valore emotivo per un'altra, e Coldwood Interactive ha giocato bene su quest'aspetto lasciando sfumati i contorni delle situazioni ricostruibili nell'album.

Tutti gli scenari che giocherete prima e rileggerete poi nell'album sono volutamente accennati e possono essere ricondotti a emozioni che sicuramente tutti noi possiamo associare a qualche episodio specifico della nostra vita: un distacco, una breve riunione, un ricordo caro e lontano o un avvenimento poco piacevole (e qui, per completezza, va specificato che alcuni livelli di Unravel virano decisamente sul cupo).




Gli scenari sono molto vari ma le basi del gameplay semplici e avanzare non è un problema. Difficilmente vi bloccherete in qualche punto e quando non riuscirete a sfuggire a un pericolo diretto poco male: il checkpoint sarà sempre pochi passi più indietro.


Il gioco riesce a trasmettere bene tutto questo col suo linguaggio visivo. Impossibile non avvertire una sensazione di abbandono passando per un vecchio garage in cui tutto sembra essersi fermato all'improvviso, ricordare qualche bella giornata ascoltando i suoni della risacca, o ancora sentirsi punti dall'angoscia trasmessa da uno scenario piovoso e inquinato in cui Yarny vaga solo e infreddolito.

È proprio questa parte, meno individuabile e quantificabile, che forma il cuore dell'esperienza, ed è qui che Unravel assumerà un valore più o meno rilevante da un giocatore all'altro. Alcuni livelli lasceranno un segno o potranno anche risultare indifferenti in virtù della singola esperienza di chi li giocherà, ma per quanto ci riguarda Unravel ha saputo toccare bene alcune delle corde nascoste di cui parlavamo poc'anzi (ma non tutte).

Più facile valutare lo svolgimento pratico dell'avventura, che fa un uso interessante della fisica ma propone enigmi a volte troppo semplici, che fungono solo da riempitivo tra la ricerca di un ricordo e l'altro. La durata complessiva, nel nostro caso attorno alle 7 ore, rende Unravel un'esperienza vivibile tutto d'un fiato e successivi playthrough hanno senso solo in funzione dell'eventuale ricerca dei collezionabili nascosti qua e là.

A Coldwood, probabilmente anche per merito del coinvolgimento di EA, va dato il merito di aver saputo creare un gioco molto rifinito, dal comparto estetico di grande impatto e dal potenziale emotivo indubbio, che ha i suoi limiti più avvertibili nell'eccessiva semplicità di un gameplay dalle basi comunque interessanti. Meno importanti i limiti della durata, che anche se non lunghissima sembra indicata per un prodotto del genere: l'avventura si conclude al momento giusto e una sua diluzione avrebbe portato più controindicazioni che altro.

Nel complesso, Unravel è un gioco che parla un linguaggio tutto suo, in cui l'emotività è più importante delle altre componenti per precisa scelta degli sviluppatori. Gameplay e ottimo livello di rifinitura lo rendono un buon prodotto, limitato solo da una semplicità diffusa. A seconda di quanto vi troverete in sintonia coi suoi umori, potrebbe assumere un valore molto superiore a quello del voto che vedete qui di seguito, o anche diventare a sua volta un bel ricordo della vostra vita di giocatori, in grado di persistere per lungo tempo dopo che lo avrete completato.


8/10


[Modificato da li4m 08/02/2016 16:06]







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08/02/2016 16:08
 
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Recensione di Unravel
spaziogames


8.0

- Ambientazione splendida
- Ottime musiche
- Alcuni puzzle ben architettati

- Troppo veloce nello svelare tutte le meccaniche






A volte ci fermiamo a riflettere sul passato. In quei momenti, spesso accompagnati da lunghi silenzi, ci tornano alla mente frammenti di ricordi importanti, dei veri e propri nodi della nostra esistenza che, collegati fra loro, formano il nostro vissuto.
Unravel è un gioco che ha cercato di dare una forma alla memoria umana, scegliendo la più semplice delle allegorie: quella del filo conduttore.

Nei panni di Yarny, buffa creatura di lana, srotoliamo il nostro gomitolo rosso tra alcuni momenti nella vita di un’anziana signora svedese, tra passeggiate in campagna, momenti spensierati e qualche istante cupo. Unravel è un viaggio nel turbine della vita, travestito da delizioso puzzle platform con alcune buone idee e un’ambientazione capace di lasciare il segno.





Ferri e gomitolo

L’idea di Unravel, come detto, si regge sulla presenza di un lungo filo rosso, srotolato dal corpo del nostro protagonista, che lo collega fisicamente all’inizio di ogni livello. Lo scopo del gioco è giungere alla conclusione del viaggio recuperando alcune spille lavorate all’uncinetto, il tutto senza mai spezzare il legame fisico tra Yarny e il mondo che lo circonda.

Questa idea, per quanto semplice, viene utilizzata per introdurre alcune meccaniche che funzionano sempre molto bene. Con la lana, ad esempio, ci si può dondolare tra i chodi, si possono realizzare dei nodi, tendere dei fili e creare dei ponti o dei trampolini elastici, si possono trascinare ed incastrare oggetti, o creare dei complessi collegamenti che si rivelano provvidenziali in molti enigmi basati sulla fisica. Si possono bloccare delle altalene, aprire dei passaggi, persino mettere in difficoltà i pochi nemici che incrociano il nostro cammino.

La lana, però, è limitata e Yarny è costretto a recuperare alcuni metri di filo collocati in alcuni precisi punti del livello, che fungono al contempo da checkpoint.

Così, talvolta, Yarny può esaurire il proprio filo costringendo il giocatore a ritornare sui propri passi, a scegliere una strada più conveniente e a ragionare. In effetti, di fronte ad alcuni passaggi, Unravel è un gioco che costringe a pensare, a ragionare sulle possibili combinazioni e sequenze di azioni da compiere per poter proseguire: in questi momenti, il gioco dà il meglio di sé mettendoci di fronte ad alcune brillanti idee di game design.

In altri casi, invece, i puzzle sembrano seguire schemi meno intuitivi, e si resta con la sensazione di avere risolto l’enigma in maniera del tutto aleatoria.
Da questi e da altri elementi, si nota come gli sviluppatori di Coldwood Interactive siano all’esordio nel mondo dei videogiochi: Unravel ha una difficoltà non progressiva, vi sono passaggi davvero cervellotici seguiti da lunghe camminate senza particolari difficoltà, e in molti puzzle vi è la reiterazione quasi spasmodica delle stesse meccaniche.

Uno dei principali difetti di questo gioco, infatti, si riscontra nella sua relativa rapidità con cui vengono svelate tutte le meccaniche: già al quarto livello avrete praticamente visto tutto quello che c’è da vedere a livello di gameplay, e per le restanti sei ambientazioni non farete altro che ripetere le stesse idee, talvolta coniugate in maniera originale, talvolta ripetitiva.





Svezia: inferno e paradiso

Nonostante questi difetti impediscano a Unravel di entrare nel territorio del capolavoro e di lasciarci di fronte allo stupore e alla meraviglia di Limbo - gioco a cui questo titolo deve davvero molto - dobbiamo ammettere che l’ambientazione ci fa presto dimenticare la relativa ripetitività di alcune sezioni.
In altre parole, Unravel è un gioco davvero meraviglioso, con ambienti, sequenze, giochi di luce, atmosfere semplicemente unici. Non ci meravigliamo del fatto che i creatori di questo gioco vivano in un luogo circondato dalle foreste e dalla natura - a volte selvaggia, a volte povera - della Svezia.

Il gioco è un grande omaggio a questi luoghi, e nel giro di poche minuti vi troverete catapultati in un mondo a metà strada tra l’onirico e il bucolico, capace di segnarvi profondamente.

I Coldwood sono stati estremamente abili nel creare dieci ambienti completamente diversi tra loro, ognuno con una propria anima e perfettamente distinguibile dagli altri. I temi musicali, poi, completano il tutto immergendolo in un’aura quasi tangibile, che non mancherà di provocare in voi un immediato senso di rilassatezza.

L’intera avventura scorre via in maniera piuttosto fluida, nonostante alcuni momenti che vi faranno grattare la testa, e le esigue ore di gioco per completare il viaggio senza soffermarsi sui segreti sono comunque di qualità. Se, invece, siete fra quelli che amano trovare tutti i collectibles sparsi per il livello, Unravel ha in serbo per voi alcune fasi davvero cervellotiche che vi impegneranno molto più a lungo del previsto.


Il gioco di esordio di Coldwood è, in sostanza, un titolo di ottima qualità che merita di essere giocato. Le ottime idee messe in campo dagli sviluppatori hanno l’unico difetto di svelarsi un po’ troppo rapidamente, costringendoci a ripetere le stesse meccaniche troppe volte nella seconda metà del gioco. Unravel, però, è anche uno di quei giochi la cui ambientazione vi entrerà nel cuore dopo pochi istanti, e che non dimenticherete per molto tempo. Per questa ragione, il gioco è consigliato davvero a tutti.










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nonsonononsonoilfez
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08/02/2016 17:21
 
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STU-PE-NDO!

un little big planet con ambientazioni reali e grafica con texture da urlo (almeno sempre rispetto a lbp)

acquisto sicuro : )
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09/02/2016 13:53
 
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ua

mi ha ricordato un pò Bionic Commando

who does remember it? :D








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09/02/2016 17:59
 
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preso su one..lo inizio stasera [SM=g2173878]







http://psnprofiles.com/Eugy80uc
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09/02/2016 18:10
 
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questo è da PS vita








IO NON SONO MALATO
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