HO TROVATO QUESTO DI INTERESSANTE
Ciao a tutti
Come promesso eccomi qui con le sliders..
Una breve premessa...ma importante e necessaria
Fifa18 ha secondo me un suo tratto specifico che lo contraddistingue nettamente dai precedenti, che riassumo parafrasando un epico grido di battaglia Nipponico:
"Forward, Forward, Forward...!!!! "
La cpu appena ha la palla scatta solamente ed immediatamente in avanti appunto...e spinge per vie verticali...
Raramente vedrete un backpass quando ha superato il centrocampo..
Il suo build up non prevede quuasi mai passaggi all'indietro o momenti ragionati a centrocampo, ma solo in avanti:
una visione di gioco monodimensionale quella imposta del dev-team di EA che all'inizio può attrarre perchè fa spettacolo, ma che alla lunga diventa irrealistica e noiosa poichè inevitabilmente si accompagna a punteggi finali non credibili, specialmente se la durata del tempo è impostata a 10 o 15 minuti..
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Questo macro problema è il primo che mi ha fatto riflettere ed implica a livello di gameplay una serie di criticità che elenco di seguito e che corrispondono ad altrettanti obbiettivi che mi sono posto nel progettare le sliders:
◾ Ridurre il ritmo (causato dalla frenesia delle animazioni
◾ Dare densità al centrocampo
◾ Costringere la Cpu a contrastare di più già nella nostra trequarti, a prescindere dalle tattiche
◾ Ridurre l'efficacia e la potenza dei tiri
◾ Dare maggior equilibrio alle due fasi (il gameplay è sbilanciato nettamente nella fase offensiva)
◾ Assicurare adeguata competitività al livello Esperto
◾ Indurre la cpu al fallo
◾ Ridurre la precisione dei passaggi della cpu che, indipendentemente dal team che controlla, appena raggiunge il la linea di centrocampo, "passa" e gestisce la palla con eccessiva efficacia e precisione, anche con giocatori dallo scarso overall, liberandosi subito di essa non appena i nostri player tentano un contrasto, vanificando o limitando la nostra capacità d'interdizione, di difesa e ripartenza.
In altri termini ed in sintesi ho notato che la Cpu giunge con troppa facilità al tiro....
Se questo fenomeno che ho osservato si limitasse ai team con somma tecnica importante lo troverei abbastanza congruo, ma mi sembra che lo spamming di filtranti, passaggi corti/medi fatti con troppa immediatezza e troppa "visione" di gioco nell'area di centrocampo caratterizzi sia i team importanti che i team minori.
Ho coinvolto l'amico Mat in questo progetto, condividendo con lui idee, obbiettivi e testing..assieme all'amico Caloa74
Le sliders che seguono mirano a correggere almeno in parte questi problemi, in modo di ottenere un gameplay più lento, ragionato ma comunque imprevedibile, nel quale la Cpu è percepita sempre come una minaccia incombente e costante in grado di trafiggervi in qualsiasi momento, come nel calcio reale...
Devo dire anche che quest'anno è molto impegnativo progettare e realizzare sliders efficaci: tante variabili sono cambiate e, secondo me, i tempi di test sono necessariamente più lunghi proprio per il fatto che ci troviamo di fronte, fortunatamente, ad un nuovo gameplay, non privo di problemi, ma ricco di potenzialità
Non tutti gli obbiettivi sono stati raggiunti..del resto le sliders non possono certamente sostituirsi agli strumenti di sviluppo, ma siamo abbastanza contenti del lavoro svolto..
Il punto chiave è farne buon uso..adattando qualche valore alla propria sensibilità ed al proprio modo d'intendere il calcio simulato.
Proviamoci.
Note Importanti:
Perchè Esperto
La modalità Esperto beneficia di una naturalezza a livello di movimenti e gesti tecnici che lo rende molto appagante ed unico in termini di calcio simulato, a differenza delle modalità superiori (in particolare Leggenda) caratterizzate da tratti robotici, da un ritmo molto più sostenuto e soprattutto dai Cheat&Boost sugli attributi
artificosamente elevati in corso di partita..
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Questione falli
Abbiamo onestamente provato di tutto e di più, ma è chiaro che il Dev Team non VUOLE interrompere il fluire del gameplay...
Gli interventi della Cpu sono troppo chirurgici:
infatti si registrano tanti contrasti, ma pochi falli nonostante l'ottimo body collision check sfoggiato da Fifa 18..ed è una contraddizione ad oggi non sanata...
Il nostro consiglio è d'impostare alla propria squadra "contrasti aggressivi" alla propria linea di centrocampo e di inserire questi valori nella propria sezione difensiva
Pressing 55
Aggressività 55
Ampiezza 49
mentre nelle tattiche della CPU è imperativo utilizzare questi range nei valori di Pressing ed Aggressività, in base alla valutazione della bontà del Cpu team:
Pressing tra 45 e 60
Aggressività tra 55 e 65 (un valore più alto di 65 rischia di portare i players della Cpu al di fuori delle aree loro assegnate, perdendo la marcatura e lasciando varchi vuoti...)
Ad esempio con un Top team potreste usare un Press 59 ed un Aggr di 63, mentre con un team medio un 50 e 56..e con un Team scarso un 40 -51
Il perchè degli asterischi
le voci
Shot Error
Shot Speed
F.T. Control
sono contrassegnate nei valori Cpu da asterichi
Sta significare che secondo noi, i test non hanno ancora permesso di giungere a conclusoni defintive,
per cui di seguito suggerisco dei minimi range di valori da testare (e da non superare altriemnti si rischia di scardinare l'intero sistema)
Shot Error tra 51 e 52 (Cpu) nel caso rilevaste un'ccessiva precisione nei tiri della Cpu
Shot Speed da provare il 47 (in questo caso sia per utente che per Cpu)
Ft Control tra 60 e 63 (Cpu)
Direi che è tutto..non prima di aver ringraziato Mat e Caloa74 per il loro costante testing e la lucidità dei suggerimenti
L'obbiettivo immediato è di migliorare con il vostro aiuto queste sliders che necessitano di un "fine tuning", mentre nel medio periodo è quello di progettarle a livello Campione
Ben vengano quindi i commenti, specialmente se costruttivi
Buon divertimento
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FIFA 18 voto 9... per me è da 10... e precisiamo senza dover editare nulla